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EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO

dc.contributor.authorDíaz Cruzado, Jesús
dc.contributor.authorTroyano Rodríguez, Yolanda
dc.date.accessioned2016-11-23T17:31:56Z
dc.date.available2016-11-23T17:31:56Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.citationDíaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En: II jornadas de innovación docente de la facultad deficiencias de la educación. Sevilla: Facultad de Ciencias de la Educación (Universidad de Sevilla), 1-9.es_ES
dc.identifier.otherhttps://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdfes_ES
dc.identifier.urihttp://metabase.uaem.mx//handle/123456789/2164
dc.descriptionLos videojuegos conocen ahora otra etapa de su existencia: la de los juegos en Internet. Esta actividad es una de las más frecuentes de los usuarios en la red, hecho que han aprovechado numerosas empresas para intentar influir en el comportamiento de sus clientes. La herramienta más aplicada en el entorno de los juegos en red es la gamificación, que usa elementos de los videojuegos con el fin de influir en el comportamiento de los jugadores. Esta variante aplica técnicas de la Psicología y la Educación para fomentar de una forma positiva el aprendizaje del usuario. En el ámbito de la educación existen casos de éxitos en los que los usuarios a través de un juego en la red aumentan sus conocimientos y capacidades, así como su participación en esta área de la educaciónes_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherII jornadas de innovación docente de la facultad deficiencias de la educación. Sevilla: Facultad de Ciencias de la Educación (Universidad de Sevilla)es_ES
dc.rightsCopyrightes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjecteducaciónes_ES
dc.subjectaprendizajees_ES
dc.subjectenseñanzaes_ES
dc.subjectpsicologíaes_ES
dc.subject.classificationIngeniería y tecnologíaes_ES
dc.subject.classificationEducación, humanidades y arteses_ES
dc.subject.otherLenguaje y comunicación (inglés, español, tecnologías de la información y la comunicación)es_ES
dc.subject.otherDesarrollo humano (filosofía, apreciación artística, educación física)es_ES
dc.titleEL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVOes_ES
dc.typeTextoes_ES
dc.audienceEstudianteses_ES
dc.audience.educationLevelSuperiores_ES
dc.audience.educationLevelMedio Superiores_ES


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