EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO

Díaz Cruzado, Jesús ; Troyano Rodríguez, Yolanda (2013)

Los videojuegos conocen ahora otra etapa de su existencia: la de los juegos en Internet. Esta actividad es una de las más frecuentes de los usuarios en la red, hecho que han aprovechado numerosas empresas para intentar influir en el comportamiento de sus clientes. La herramienta más aplicada en el entorno de los juegos en red es la gamificación, que usa elementos de los videojuegos con el fin de influir en el comportamiento de los jugadores. Esta variante aplica técnicas de la Psicología y la Educación para fomentar de una forma positiva el aprendizaje del usuario. En el ámbito de la educación existen casos de éxitos en los que los usuarios a través de un juego en la red aumentan sus conocimientos y capacidades, así como su participación en esta área de la educación

Date:2013

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Los videojuegos conocen ahora otra etapa de su existencia: la de los juegos en Internet. Esta actividad es una de las más frecuentes de los usuarios en la red, hecho que han aprovechado numerosas empresas para intentar influir en el comportamiento de sus clientes. La herramienta más aplicada en el entorno de los juegos en red es la gamificación, que usa elementos de los videojuegos con el fin de influir en el comportamiento de los jugadores. Esta variante aplica técnicas de la Psicología y la Educación para fomentar de una forma positiva el aprendizaje del usuario. En el ámbito de la educación existen casos de éxitos en los que los usuarios a través de un juego en la red aumentan sus conocimientos y capacidades, así como su participación en esta área de la educación
Tipo de material:Texto
Language (ISO):es
License:Copyright
Audiencia:Estudiantes
Nivel educativo:Superior
Medio Superior
Área de conocimiento del nivel media superior:Lenguaje y comunicación (inglés, español, tecnologías de la información y la comunicación)
Desarrollo humano (filosofía, apreciación artística, educación física)
Área de conocimiento del nivel superior:Ingeniería y tecnología
Educación, humanidades y artes
Palabras clave:gamificación
gamification
videojuegos
educación
aprendizaje
enseñanza
psicología
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